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#38 - Enero 98
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Como hacer una Animación para SIGGRAPH

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Juan López Michelone (Laboratorio de Visualización)

Algun avez te haz preguntado que pasos hay que seguir para enviar una animación al evento de SIGGRAPH? En forma general son los siguientes:

  1. Tener en cuneta la fecha límite y los requisitos de entrega.

  2. Escoger una historia Hay que buscar ideas, los logos voladores ya estan muy vistos y a nadie impresionan. Lo que busca el comité de evaluación es innovación técnica, como algún algoristmo que imite un fenómeno natural o que describa correctamente el movimiento de algún objeto, como podrían ser los reflejos del cromo, el movimiento del agua, fuego, nubes, humo. Uno de los Campos en los que aun no se muestra un dominio completo es la generación y animación de cabello. Si lo que se va a presentar es una innovación de concepto de lo que se trata es de mostrar una historia con elementos no vistos, hay mucha libertad para presentarla en modo realista o como caricatura.

    story

  3. Dibujar un Storyboard. El storyboard es la secuencia en donde se va a desarrollar la idea, es decir la historia. Con el se determinan cuales son los personajes (si los hay), el ambiente (día o noche, interior o exterior), las luces, las texturas, (color y materiales), la posición de las camaras. El storyboard puede ser muy básico al principio, después se puede ir detallando más y más hasta que prácticamente cada cuadro explica que esta pasando en la escena (como si fuera el producto final), cuanto tiempo ocupa y cuales son los diálogos, de haberlos.

  4. Diseñar los personajes. Los personajes tienen que diseñarse y describirse a detalle. El storyboard no necesariamente describe todos los rasgos físicos y psicológicos de los personajes, por lo que se debe hacer una descripción completa, y se trate de un personaje de caricatura o de objetos realistas.

    model1

    model2

  5. Modelado. Una vez detallado todos los objetos o la mayoría de estos en papel, se puede seleccionar la plataforma a usar para crear los modelos. La plataforma es la combinación de hardware y software. Esto es para asegurarse de que se cuenta con el poder de cómputo suficiente para procesar los modelos, las luces, la animación y las texturas. Esto es muy importante, ya que si se desarrolla una animación compleja en una plataforma poco poderosa lo más probable que el proceso se vuelva demasiado lento. Si no tenemos la libertad de escoger una plataforma lo suficientemente poderosa, debemos conocer cuales son los límites de la que vamos a usar:número de polígonos que se pueden manejar sin retrasos, tiempo de render de escenas complejas, etc. y ajustar la animación a esos parámetros desde que se hacen los modelos.

    frame1frame2

  6. Se asigna la ambientación. Una vez modelados los objetos y personajes es el momento de agregarles texturas, color, material, luces. En este momento tambien se debe planear la posición de las cámaras. Si esta posición se escoge correctamente, se puede aligerar la escena de objetos que no están visibles y mejorar asi el desempeño de render. Los puntos de vista interesantes y los cambios de punto de vista pueden mejorar mucho la experiencia del expectador, aunque se trate de una animación sencilla. Es muy raro que se use un s&oaucte;lo punto de vista, a menos que se trate de escenas muy animadas.

  7. Se genera la secuencia. En el "Time line" o línea de tiempo puedo ver como se va a mover un objeto dentro de la animación, y verificar el tiempo total de la animación. Normalmente el comité evaluador no pone un tiempo límite para una animación, pero el animador debe tener un sentido del tiempo, lo que los animadores tradicionales llaman "timing", para que la duración de las escenas no sea tan larga que se vuelva aburrida ni tan corta que no se alcance a percibir la idea básica de lo que se quiere contar. Como regla de cajón pdemos decir que una historia corta se puede desarrollar en 30 segundos, como lo demuestran los spots publicitarios que rara vez duran más tiempo.

  8. Se hacen pruebas. Hay que hacer el mayor número de pruebas para verificar si las texturas aplicadas se ven como se pensaron, si un objeto no se encima con otro, si los puntos de vista de las cámaras son adecuados y si la duración y el "timing" son correctos.

  9. El sonido. El sonido constituye el 50% de cualquier animación. Siempre se debe pensar en musicalización, los sonidos de ambientación y los efectos especiales. La musicalización consiste en algún tipo de música, que se escucha en toda o parte de la animación. Tiene que ser grabada. La ambientación y los efectos especiales son muy importantes para contar la historia, ya que pueden girar la atención del espectado (sonidos para marcar momentos dramáticos o chistosos de la historia) y además son parte de la "suspensión de la incredulidad" pues en la vida real todas las cosas causan sonidos de ambientación y los efectos especiales. Muchas veces se tienen que falsificar los sonidos, ya sea para obtener sonidos exagerados o más agradables de tono que los de la vida real, ya sea porque son sonidos que no tienen similar en la vida real.

  10. Ultimos pasos. Ya que se tiene la animación lista con sonido, se tiene que agregar secuencias de título (al principio) y créditos (la final). En ocasiones, se puede prescindir de la secuencia de título, pero nunca de créditos, pues con ella se sabe cuantas personas intervinieron y que hizo cada una.

  11. Enviar la participación. Ahora sí, la animación está completa y solo queda llenar la forma de participación, hacer una copia en video (VHS mínimo, betaCAM o mejor de preferencia) enviarla por correo y esperar. El comité de evaluación enviará un aviso tanto si acepta la participación como si no.

Suerte.

Animación de prueba (3.51MB)



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