John Lasseter (pixar)
Resumen: Cuando presenté la primera
animación que hube creado con una computadora "Las Aventuras
de André y Wally B." en siggraph 84, un número de
personas me preguntó cual nuevo y maravilloso software
había usado para conseguir caracteres tan creibles. Les
expliqué que el software era un sistema de animación
por "keyframe", en teoría no muy diferente que cualquier
otro sistema de los disponibles por esas fechas.
Keyframes: La mayoría de los sistemas para animación
por computadora comercialmente disponibles estan basados en el
sistema de animar con keyframes.
Cuando yo empecé a animar con una computadora estaba
acostumbrado a la animación tradicional y pensé
que un keyframe en un medio era lo mismo que en el otro; así
que trabajé en una pose completa, adelanté unos
cuantos cuadros, y entonces hice la siguiente pose. El inbetween
producido por la computadora resulto completamente inútil.
Con la animación por computadora aprendí a trabajar
partiendo de la jerarquía del modelo, y de esta forma crear
keyframes por separado para cada control en cada nivel de la jerarquía.
Lo importante de esta manera de enfocar la animación es
tener una idea clara de la acción que se quiere expresar
antes de empezar. Hay que planear las acciones con bocetos rápidos
y sin detalle, y planear las ideas para los tiempos en una hoja
de exposición general.
Se deben tener estos a la vista mientras se hace la animación
básica. Se van a encontrar con que nunca dejan referencia
a estas hojas.
2D vs. 3D una de las más grandes diferencias entre
la animación dibujada a mano y la hecha por computadora
es que la útima es realmente tridimensional. El primer
ciclo de carrera que alguna vez animé en una computadora
se veía grandioso en vista lateral, pero cuando cambié
a vista frontal los brazos pasaban a través del cuerpo
y las rodillas se doblaban en direcciones incorrectas. desde esa
ocasión siempre animo con dos vistas distintas del caracter
a la vista, para asegurarme que la animación funcione bien
desde cualquier punto de vista.
Y ya que la animación por computadora es realmente 3D,
puedes reusar la animación de una escena o de partes de
la animación y dar la impresión de que no es exactamente
el mismo movimiento. En muchos casos, con simplemente mirar una
animación desde un ángulo de cámara distinto
hará que se vea completamente diferente. En ocasiones en
que si se llega a percibir la acción como muy similar se
puede variar ligeramente el tiempo del movimiento o cambiar sólo
el movimiento de un brazo o de la cabeza y con esto lograr que
se diferencíe del movimiento original. Este es un truco
muy bueno para tomas con multitudes, cuando reusar la animación
es más sencilla de mantener esa multidtud "viva".
Peso y tamaño Con una computadora se tiene la habilidad
de crear imágenes que se vean realistas. Las técnicas
más recientes para rendereo, mapeo de texturas, ray tracing
y radiosidad nos dan la habilidad especial de hacer objetos que
se vean como si realmente estuvieran hechos de marmol, hule o
cualquier material que se desee. Más cualquier otra cosa
es el tiempo del movimiento de un objeto define el peso de ese
objeto.
Se peude lograr que dos objetos de formas y tamaños identicos
aparentes estar hechos de diferentes materiales manipulando únicamente
su "timing". Mientras más pesado es un objeto, su masa
es mayor, y se requiere mayor fuerza para cambiar su movimiento.
Un cuerpo pesado se acelera con más lentitud que uno ligero.
Los objetos ligeros tienen mucho menos resistencia al cambio del
movimiento y por lo tanto requieren de mucho menos tiempo para
empezarse a mover. La flexión de un dedo es suficiente
para que un globo se aleje acelerado. Cuando este objeto se mueve
tiene poca inercia e incluso la fricción del aire lo puede
detener rapodamente.
El caracter pensante Cuando se animan caracteres cada
movimiento, cada acción, se realizan por una razón.
Si un caracter se moviera en una serie de acciones sin relación,
se volvería obvio que es una animador el que lo dirige,
no que es el movimiento propio del caracter. Todos los movimientos
y acciones del caracter son el resultado de sus procesos de pensamiento.
Al crear un "caracter pensante" el animador le da vida al caracter
al conectar sus acciones con un proceso de pensamiento. Como decía
Disney: "En muchas instancias, las fuerzas que dirigen la acción
son el estado de ánimo, la personalidad, la actitud de
caracter, o los tres factores juntos. Como se ve la mente es el
piloto. Pensamos las cosas antes que el cuerpo las haga".
Para conseguir transmitir la idea de que los pensamientos del
caracter están manejando sus acciones el truco más
simple es la anticipación. Esto quiere decir que siempre
hay que guiar los actos con los ojos o con la cebeza. Si el caracter
tiene ojos, estos se deben mover primero y fijarse en el foco
de la acción unos cuantos cuadros antes de la cabeza. Las
únicas ocasiones en que los ojos o la cabeza no deben guiar
la acción debe ser cuando fuerzas externas manejen los
movimientos externos del caracter, en vez de sus propios pensamientos.
Por ejemplo, si el caracter es golpeado por la espalda por un
borrego de vuelo rasante, la fuerza del impacto causará
que su cuerpo se mueva primero, dejando la cabeza atrás
y arrastrandola siguiendo el movimiento principal del cuerpo.
Deteniendo la acción En la animación tradicional
es muy común tener una escena donde una acción se
va para hasta una pose, y se detiene esa pose unos cuantos cuadros
y luego se recomienza la acción. Tratándose de animación
bidimensional, la acción se mantiene viva incluso si se
repite el mismo dibujo. Lo mismo sucede en animación con
marionetas o barro. Pero en la animación 3D por computadora,
en el momento mismo que el caracter se detiene en una pose la
acción se muere. El ojo se da cuenta inmediatamente, y
lo percibe como movimiento robótico. Para combatir esto
se debe usar un "detenidi movido". En vez de que todas las partes
del caracter se detengan, hay que hacer que alguna parte continue
moviendose ligeramente en la misma dirección, como un brazo,
la cabeza o incluso todo el cuerpo. Incluso el más ligero
movimiento será suficiente para mantener al personaje vivo.
Emociones La personalidad del caracter es transmitida por
las emociones y estas son el mejor indicador de que tan rápida
debe ser la acción. Un caracter no hará una acción
particular de la misma manera en dos estados emocionales distintos.
Cuando el caracter está feliz, los tiempos de sus movimientos
serán más rápidos. A la inversa, si la tristeza
se apodera del caracter sus movimientos serán más
lentos.
Para
lograr que a una audiencia le parezca verdadera la personalidad
del caracter, debe tener una personalidad diferenciada de la de
los otros caracteres en escena. Una simple manera de distinguir
las personalidad de los caracteres es por el contraste de movimiento.
En ningun caso dos caracteres distintos harán la misma
acción del mismo modo. Por ejemplo, en Luxo Jr. tanto el
Papá como Jr. empujan la pelota con sus cabezas. Sin embargo
el Papá, que es má grande y más viejo, se
inclina sobre la pelota y solo tiene que usar su pantalla para
empujarla. Jr. es más pequeño, más joven
y lleno de energía, golpea la pelota con toda la pantalla
moviendo todo el cuerpo al hacerlo.
Legibilidad de las acciones Un "timing" apropiado es
primordial en hacer una idea legible. Es importante pasar suficiente
tiempo (pero sin pasarse) preparando a la audiencia para: La anticipación
de una acción, la acción en si misma y la reacción
a la acción (el seguimiento). Si se gasta demasiado tiempo
en cualquiera de estos, la atención de la audiencia se
habrá dispersado. Si se gasta muy poco tiempo en el movimiento
se habrá terminado antes de que la audiencia se haya dado
cuenta de lo que pasa, y por lo tanto se habrá desperdiciado
la idea.
Cada idea y acción debe ser escenificada de la manera
más fuerte y simple antes de pasar a la siguiente idea
o acción. El animador debe decir en efecto: "Miren esto,
ahora esto, ahora esto." En muchos casos no es necesario que una
acción se detenta totalmente para dar inicio a la acción
siguiente; la segunda acción puede traslapar con la primera.
Este traslape es pequeño y sirve para mantener el flujo
y la continuidad entre frases completas de acciones.
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