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#37 - Diciembre 97
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Animación de Caractéres

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John Lasseter (pixar)

Resumen: Cuando presenté la primera animación que hube creado con una computadora "Las Aventuras de André y Wally B." en siggraph 84, un número de personas me preguntó cual nuevo y maravilloso software había usado para conseguir caracteres tan creibles. Les expliqué que el software era un sistema de animación por "keyframe", en teoría no muy diferente que cualquier otro sistema de los disponibles por esas fechas.

red image Keyframes: La mayoría de los sistemas para animación por computadora comercialmente disponibles estan basados en el sistema de animar con keyframes.

Cuando yo empecé a animar con una computadora estaba acostumbrado a la animación tradicional y pensé que un keyframe en un medio era lo mismo que en el otro; así que trabajé en una pose completa, adelanté unos cuantos cuadros, y entonces hice la siguiente pose. El inbetween producido por la computadora resulto completamente inútil.

Con la animación por computadora aprendí a trabajar partiendo de la jerarquía del modelo, y de esta forma crear keyframes por separado para cada control en cada nivel de la jerarquía. Lo importante de esta manera de enfocar la animación es tener una idea clara de la acción que se quiere expresar antes de empezar. Hay que planear las acciones con bocetos rápidos y sin detalle, y planear las ideas para los tiempos en una hoja de exposición general.

red image 2 Se deben tener estos a la vista mientras se hace la animación básica. Se van a encontrar con que nunca dejan referencia a estas hojas.

2D vs. 3D una de las más grandes diferencias entre la animación dibujada a mano y la hecha por computadora es que la útima es realmente tridimensional. El primer ciclo de carrera que alguna vez animé en una computadora se veía grandioso en vista lateral, pero cuando cambié a vista frontal los brazos pasaban a través del cuerpo y las rodillas se doblaban en direcciones incorrectas. desde esa ocasión siempre animo con dos vistas distintas del caracter a la vista, para asegurarme que la animación funcione bien desde cualquier punto de vista.

Y ya que la animación por computadora es realmente 3D, puedes reusar la animación de una escena o de partes de la animación y dar la impresión de que no es exactamente el mismo movimiento. En muchos casos, con simplemente mirar una animación desde un ángulo de cámara distinto hará que se vea completamente diferente. En ocasiones en que si se llega a percibir la acción como muy similar se puede variar ligeramente el tiempo del movimiento o cambiar sólo el movimiento de un brazo o de la cabeza y con esto lograr que se diferencíe del movimiento original. Este es un truco muy bueno para tomas con multitudes, cuando reusar la animación es más sencilla de mantener esa multidtud "viva".

buzzwoody Peso y tamaño Con una computadora se tiene la habilidad de crear imágenes que se vean realistas. Las técnicas más recientes para rendereo, mapeo de texturas, ray tracing y radiosidad nos dan la habilidad especial de hacer objetos que se vean como si realmente estuvieran hechos de marmol, hule o cualquier material que se desee. Más cualquier otra cosa es el tiempo del movimiento de un objeto define el peso de ese objeto.

Se peude lograr que dos objetos de formas y tamaños identicos aparentes estar hechos de diferentes materiales manipulando únicamente su "timing". Mientras más pesado es un objeto, su masa es mayor, y se requiere mayor fuerza para cambiar su movimiento. Un cuerpo pesado se acelera con más lentitud que uno ligero. Los objetos ligeros tienen mucho menos resistencia al cambio del movimiento y por lo tanto requieren de mucho menos tiempo para empezarse a mover. La flexión de un dedo es suficiente para que un globo se aleje acelerado. Cuando este objeto se mueve tiene poca inercia e incluso la fricción del aire lo puede detener rapodamente.

El caracter pensante Cuando se animan caracteres cada movimiento, cada acción, se realizan por una razón. Si un caracter se moviera en una serie de acciones sin relación, se volvería obvio que es una animador el que lo dirige, no que es el movimiento propio del caracter. Todos los movimientos y acciones del caracter son el resultado de sus procesos de pensamiento. Al crear un "caracter pensante" el animador le da vida al caracter al conectar sus acciones con un proceso de pensamiento. Como decía Disney: "En muchas instancias, las fuerzas que dirigen la acción son el estado de ánimo, la personalidad, la actitud de caracter, o los tres factores juntos. Como se ve la mente es el piloto. Pensamos las cosas antes que el cuerpo las haga".

Para conseguir transmitir la idea de que los pensamientos del caracter están manejando sus acciones el truco más simple es la anticipación. Esto quiere decir que siempre hay que guiar los actos con los ojos o con la cebeza. Si el caracter tiene ojos, estos se deben mover primero y fijarse en el foco de la acción unos cuantos cuadros antes de la cabeza. Las únicas ocasiones en que los ojos o la cabeza no deben guiar la acción debe ser cuando fuerzas externas manejen los movimientos externos del caracter, en vez de sus propios pensamientos. Por ejemplo, si el caracter es golpeado por la espalda por un borrego de vuelo rasante, la fuerza del impacto causará que su cuerpo se mueva primero, dejando la cabeza atrás y arrastrandola siguiendo el movimiento principal del cuerpo.

Deteniendo la acción En la animación tradicional es muy común tener una escena donde una acción se va para hasta una pose, y se detiene esa pose unos cuantos cuadros y luego se recomienza la acción. Tratándose de animación bidimensional, la acción se mantiene viva incluso si se repite el mismo dibujo. Lo mismo sucede en animación con marionetas o barro. Pero en la animación 3D por computadora, en el momento mismo que el caracter se detiene en una pose la acción se muere. El ojo se da cuenta inmediatamente, y lo percibe como movimiento robótico. Para combatir esto se debe usar un "detenidi movido". En vez de que todas las partes del caracter se detengan, hay que hacer que alguna parte continue moviendose ligeramente en la misma dirección, como un brazo, la cabeza o incluso todo el cuerpo. Incluso el más ligero movimiento será suficiente para mantener al personaje vivo.

geri image Emociones La personalidad del caracter es transmitida por las emociones y estas son el mejor indicador de que tan rápida debe ser la acción. Un caracter no hará una acción particular de la misma manera en dos estados emocionales distintos. Cuando el caracter está feliz, los tiempos de sus movimientos serán más rápidos. A la inversa, si la tristeza se apodera del caracter sus movimientos serán más lentos.

geri image2Para lograr que a una audiencia le parezca verdadera la personalidad del caracter, debe tener una personalidad diferenciada de la de los otros caracteres en escena. Una simple manera de distinguir las personalidad de los caracteres es por el contraste de movimiento. En ningun caso dos caracteres distintos harán la misma acción del mismo modo. Por ejemplo, en Luxo Jr. tanto el Papá como Jr. empujan la pelota con sus cabezas. Sin embargo el Papá, que es má grande y más viejo, se inclina sobre la pelota y solo tiene que usar su pantalla para empujarla. Jr. es más pequeño, más joven y lleno de energía, golpea la pelota con toda la pantalla moviendo todo el cuerpo al hacerlo.luxo

Legibilidad de las acciones Un "timing" apropiado es primordial en hacer una idea legible. Es importante pasar suficiente tiempo (pero sin pasarse) preparando a la audiencia para: La anticipación de una acción, la acción en si misma y la reacción a la acción (el seguimiento). Si se gasta demasiado tiempo en cualquiera de estos, la atención de la audiencia se habrá dispersado. Si se gasta muy poco tiempo en el movimiento se habrá terminado antes de que la audiencia se haya dado cuenta de lo que pasa, y por lo tanto se habrá desperdiciado la idea.

Cada idea y acción debe ser escenificada de la manera más fuerte y simple antes de pasar a la siguiente idea o acción. El animador debe decir en efecto: "Miren esto, ahora esto, ahora esto." En muchos casos no es necesario que una acción se detenta totalmente para dar inicio a la acción siguiente; la segunda acción puede traslapar con la primera. Este traslape es pequeño y sirve para mantener el flujo y la continuidad entre frases completas de acciones.

snowman tinny

 


 


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