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Felipe
B. González Carrasco.
Jose Fidel Kuri.
Conversión de 3ds a VRML
Felipe B. González
1.- Creación del modelo que se va a convertir a vrml.
Esta es una lista de los programas utilizados para modelar la figura
que se convirtió como ejemplo a vrml, y las variables que
se controlaron para optimizar la creación de la geometría
del modelo. Es deseable tener un modelo con el menor número
de caras posibles para acelerar su presentación y movimiento
en el browser así como para ahorrar espacio de almacenamiento.
- Modelo inicial creado en AutoCAD r.12
Controlando el número de caras de un objeto utilizando
las variables surftab. Las variables surftab1 y surftab2 controlan
el número de caras que generan al crear un mesh con los
comandos revsurf, tabsurf y rulesurf. Entre menor es el valor
del surftab, menor es el número de caras que se crean.
Un cilindro creado como superficie de revolución con
surgtab1=8 equivale a un prisma octagonal.
- Simplificando detalles poco apreciables
Al ser el formato vrml un formato donde el sombreado de superficies
curvas es muy violento, se pueden utilizar figuras simples como
un prisma triangular sin "tapas" (que tiene solo 6 caras triangulares)
para sustituir una figura cilíndrica que utilizaría
un mayor número de caras.
- Alternativa: modelado inicial creado en AutoCAD r.13
La variable facetres de AutoCAD r13 nos permite controlar el
número de caras que utilizará el programa para
convertir "solidos" en meshes. Entre mayor es el número
facetres, mayor es el número de caras generadas. Un valor
de 0.5 es lo suficiente bajo como para conservar una geometría
legible y con un bajo número de caras.
- Alternativa: modelado inicial creado en 3dsutidio
El shaper y el lofter de 3dstudio permiten manejar variables
que controlan el número de vértices, y como consecuencia,
el número de caras que se generan al modelar un objeto
desde el lofter, también se puede controlar si un objeto
se va a generar con o sin "tapas" y si se va a generar caras
por cada uno de los "lofts" que definen la geometría.
2.- Optimización del modelo (Reducción de caras)
En esta etapa del proceso se eliminan manualmente las caras no visibles
o poco apreciables del modelo. Esto es deseable ya que producirá
archivos de menor tamaño que podrán transmitirse más
rápido por el ancho de banda de Internet. Una cara que no
va a ser vista (como las caras inferiores de un objeto que se encuentra
colocado sobre un "piso") puede ser eliminada desde 3dstudio seleccionando
todas las caras que conforman la "tapa" del objeto y borrándolas
con la opción "selected".
3.-Utilización de bitmaps para detallar el modelo
Un recurso que se puede utilizar para detallar un vrml, sin utilizar
una geometr&iactue;a compleja es la inserción de texturas.
Se crea un objeto dentro de 3dstudio y se le asigna un gif como
textura. Al convertir elarchivo 3ds a vrml, el gif ocupará
toda el área del obejto al cual se está asignando.
Se pueden utilizar gifes transparentes.
4.- Utilizando el convertidor de 3ds a vrml (freebie para
3dstudio)
Seleccionado luces y objetos a convertir finalmente se utiliza
el convertidor de 3ds4 a vrml. este convertidor es un freebie
que se encuentra dentro de www.3d_design.com
En este mismo lugar también hay un convertidor para 3dsMax.
Es necesario seleccionar los objetos que se van a convertir teniendo
en cuenta no seleccionar demasiadas luces (el formato vrml no
aprecia los cambios sutiles de iluminación por lo que muchas
veces da lo mismo crear un vrml con dos luces que con diez) y
escoger adecuadamente los puntos de vista o "cámaras que
se van a exportar.
5.-Retocando el vrml manualmente
Una vez convertida la geometría a VRML se puede hacer modificaciones
directamente sobre el archivo final. El VRML estándar se
puede editar con cualquier editor ASCII y la documentación
de lo que significa cada cosa se puede encontrar en internet con
facilidad. El sitio ideal para buscar la documentación
del VRML es www.vrml.org.
Para Comprender la Refracción
José Fidel Kuri
La refracción es una cualidad de los materiales translúcidos
de desviar los rayos de luz que los atraviesan en una dirección
determinada, produciendo efectos de reflejo y distorsión
característico. Usualmente, se mide esta cualidad mediante
un indice llamado "de refracción".
Algunos renderes comerciales permiten asignar indices de refracción
a los materiales y simular efectivamente las condiciones reales
de, por ejemplo, vidrio, agua, etc. Se reuiere necesariamente,
de realizar renders en modo de ray-trace, que es un modelo de
render que sigue la trayectoria de "rayos" de luz a través
de la escena.
Sin embargo, no basta con que el render sea tipo ray-trace. Es
necesario recordar ciertas cualidades de los objetos modelados
para que la simulación sea realista. Como ejemplo motramos
un vaso, modelado sin y con pared interior, y se peude constatar
que los resultados son muy diferentes.
Para que los reflejos sean suficientemente reales, muchas veces
basta con crear un cubo de escenario, cuyas seis paredes tienen
mapas que simulan un ambiente por todos los costados. Esto hará
desparecer las "orillas negras", un artefacto que aparece en ambientes
sin terminar.
Por último, crear materiales cuya refracción se
calcule por medio de ray-trace suele traducirse en tiempos de
render muy largos. En casos de escenas poco complicadas se puede
llegar a simular la refracción de una manera convincente
con filtros de photoshop o plug-ins especializados.
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