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#29 - Marzo 97
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Felipe B. González Carrasco.
Jose Fidel Kuri.

 

Conversión de 3ds a VRML


Felipe B. González

1.- Creación del modelo que se va a convertir a vrml.
Esta es una lista de los programas utilizados para modelar la figura que se convirtió como ejemplo a vrml, y las variables que se controlaron para optimizar la creación de la geometría del modelo. Es deseable tener un modelo con el menor número de caras posibles para acelerar su presentación y movimiento en el browser así como para ahorrar espacio de almacenamiento.

  • Modelo inicial creado en AutoCAD r.12
    Controlando el número de caras de un objeto utilizando las variables surftab. Las variables surftab1 y surftab2 controlan el número de caras que generan al crear un mesh con los comandos revsurf, tabsurf y rulesurf. Entre menor es el valor del surftab, menor es el número de caras que se crean. Un cilindro creado como superficie de revolución con surgtab1=8 equivale a un prisma octagonal.

  • Simplificando detalles poco apreciables
    Al ser el formato vrml un formato donde el sombreado de superficies curvas es muy violento, se pueden utilizar figuras simples como un prisma triangular sin "tapas" (que tiene solo 6 caras triangulares) para sustituir una figura cilíndrica que utilizaría un mayor número de caras.

  • Alternativa: modelado inicial creado en AutoCAD r.13
    La variable facetres de AutoCAD r13 nos permite controlar el número de caras que utilizará el programa para convertir "solidos" en meshes. Entre mayor es el número facetres, mayor es el número de caras generadas. Un valor de 0.5 es lo suficiente bajo como para conservar una geometría legible y con un bajo número de caras.

  • Alternativa: modelado inicial creado en 3dsutidio
    El shaper y el lofter de 3dstudio permiten manejar variables que controlan el número de vértices, y como consecuencia, el número de caras que se generan al modelar un objeto desde el lofter, también se puede controlar si un objeto se va a generar con o sin "tapas" y si se va a generar caras por cada uno de los "lofts" que definen la geometría.

2.- Optimización del modelo (Reducción de caras)
En esta etapa del proceso se eliminan manualmente las caras no visibles o poco apreciables del modelo. Esto es deseable ya que producirá archivos de menor tamaño que podrán transmitirse más rápido por el ancho de banda de Internet. Una cara que no va a ser vista (como las caras inferiores de un objeto que se encuentra colocado sobre un "piso") puede ser eliminada desde 3dstudio seleccionando todas las caras que conforman la "tapa" del objeto y borrándolas con la opción "selected".

3.-Utilización de bitmaps para detallar el modelo
Un recurso que se puede utilizar para detallar un vrml, sin utilizar una geometr&iactue;a compleja es la inserción de texturas. Se crea un objeto dentro de 3dstudio y se le asigna un gif como textura. Al convertir elarchivo 3ds a vrml, el gif ocupará toda el área del obejto al cual se está asignando. Se pueden utilizar gifes transparentes.

4.- Utilizando el convertidor de 3ds a vrml (freebie para 3dstudio)
Seleccionado luces y objetos a convertir finalmente se utiliza el convertidor de 3ds4 a vrml. este convertidor es un freebie que se encuentra dentro de www.3d_design.com En este mismo lugar también hay un convertidor para 3dsMax. Es necesario seleccionar los objetos que se van a convertir teniendo en cuenta no seleccionar demasiadas luces (el formato vrml no aprecia los cambios sutiles de iluminación por lo que muchas veces da lo mismo crear un vrml con dos luces que con diez) y escoger adecuadamente los puntos de vista o "cámaras que se van a exportar.

5.-Retocando el vrml manualmente
Una vez convertida la geometría a VRML se puede hacer modificaciones directamente sobre el archivo final. El VRML estándar se puede editar con cualquier editor ASCII y la documentación de lo que significa cada cosa se puede encontrar en internet con facilidad. El sitio ideal para buscar la documentación del VRML es www.vrml.org.


Para Comprender la Refracción


José Fidel Kuri
La refracción es una cualidad de los materiales translúcidos de desviar los rayos de luz que los atraviesan en una dirección determinada, produciendo efectos de reflejo y distorsión característico. Usualmente, se mide esta cualidad mediante un indice llamado "de refracción".

Algunos renderes comerciales permiten asignar indices de refracción a los materiales y simular efectivamente las condiciones reales de, por ejemplo, vidrio, agua, etc. Se reuiere necesariamente, de realizar renders en modo de ray-trace, que es un modelo de render que sigue la trayectoria de "rayos" de luz a través de la escena.
Sin embargo, no basta con que el render sea tipo ray-trace. Es necesario recordar ciertas cualidades de los objetos modelados para que la simulación sea realista. Como ejemplo motramos un vaso, modelado sin y con pared interior, y se peude constatar que los resultados son muy diferentes.

Para que los reflejos sean suficientemente reales, muchas veces basta con crear un cubo de escenario, cuyas seis paredes tienen mapas que simulan un ambiente por todos los costados. Esto hará desparecer las "orillas negras", un artefacto que aparece en ambientes sin terminar.
Por último, crear materiales cuya refracción se calcule por medio de ray-trace suele traducirse en tiempos de render muy largos. En casos de escenas poco complicadas se puede llegar a simular la refracción de una manera convincente con filtros de photoshop o plug-ins especializados.

 


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