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#30 - Abril 97
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Demos por Computadora

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Eduardo Llaguno

 

Probablemente estemos exagerando pero es una buena manera de definirlos: si eres joven, te interesan las computadoras, y quieres impresionar a la gente, tienes tres maneras de hacerlo: Hackear la computadora de otra persona, crackear la protección de algun software comercial, o escribir un demo.

Los Demos, tambien son llamados intros, son programas hechos por puro placer de hacerlos. Generalmente, despliegan un nivel de gráficos y sonidos que podr·iacute;an dejar con la boca abierta a cuelquera de los que han programado multimedia. Y todo porque estos programas se hacen, generalmente,de mínimo tamaño posible. Un programa de 64 Kilobyte puede contener efectos de gráficas tridimensionales, música electrónica, animación de partículas y texto rendereado contra fondos psicodélicos.



Cómo se logran? Usualmente, escribir un demo es meterse a fondo en las rutinas de programación de ensamblador de la máquina en la que van a ser ejecutados. Es por ello que el que logra un nuevo efecto, una mejora en la velocidad de despliegue, un programa más pequeño, es generalmente por que ha pasado largas horas optimizando su código en el nivel más elemental, el de ensamblador. Los que escriben demos no buscan beneficios económicos. Buscan impresionar, hacer más con menos, ser originales. En cierto sentido son el underground de la computación, el rock'n'roll de los programadores.

La escena de los demos es guiada por competencias, notorias en sus "demo fiestas" que duran de tres a cinco días, y que se realizan durante las vacaciones escolares en Europa, principalmente. Miles de jóvenes escritores de código se hacen presentes con sus trabajos más recientes exhibidos orgullosamente. Muchos de los demos siguen una estructura tradicional: coloridas y movidas animaciones, poligonos rotantes, y una gran variedad de efectos de video, todos pulsando al ritmo del soundtrack tecno, rock o jazz. Como final, un scroll de créditos, en un ritmo un poco menos frenético, dice el nombre de los autores y manda saludos a otros grupos de creadores de demos, generalmente en inglés bastante sui-géneris.

En esas convenciones de demos se hace una competencia y se dan premios según categorias: por ejemplo:, hay categorias por tamaño del demo: 256kb, 512kb, 640kb y categoria libre (péro siempre mientras más pequeño el programa mejor). La discusión y el voto para decidir cuales con los mejores siempre son calurosas y controvertidas, porque todo demo está realizado con un enorme deseo de crear algo nuevo, algo espectacular, algo chido.


Un poco de historia:

Los demos han estado en la escena desde que las computadoras personales se volvieron populares. Pero no fue algo regular hasta por ahí de 1983. Los demos empezaron como pequeños programas para identificar a quien (tristemente) había roto la protección del juego que estabas (ilegalmente) jugando. Eran una buena prueba de las habilidades del programador, debido a que debian ajustarse a un espacio muy, pero muy pequeño, usualmente de 256 a 1024 bytes. Obviamente, para lograr tal cosa estos demos se realizan en ensamblador o lenguaje de máquina. En estas fechas los demos eran usualmente programados en la Commodore 64 o en la Apple ][ ya que estas eran las dos marcas más populares de la época.

En ese entonces, se empezó a dar un cambio gradual, de la gente que estaba crackeando juegos a la escritura de programas demostrando la habilidad para manejar gráficos y sonidos en la plataforma de la computadora que habian aprendido a programar. Desde luego, crackear juegos nunca ha dejado de ser popular, pero el cambio lo dieron gente que decidió que el aprendizaje sobre las computadoras y las herramientas para programarlas con toda la potencia que pudieran tener era mucho más divertido que crackear jueguitos. Fue por estas fechas, entre 1984 y 1985, que los demos nacieron con sus peculiaridades propias. Los demos más antiguos se programaron en la C64, las Apple ][, y la Atari 400/800/XL. Y luego vino la Amiga.

La aparicioón de la Amiga marca un cambio sustancial en lo que se hacia y lo que se hizo a partir de entonces en la escena de los demos. Fabricada y vendida principalmente en el mercado europeo, la capacidad de esta computadora de usar elementos de multimedia marcaba la diferencia. Era casi increible como podía generar graficas y sonido, asi como su sistema operativo multitareas, ambos aspectos la volvieron una plataforma mucho mejor que cualquera de las otras en el mercado. Era claro que si se trataba de programar gráficas y sonido, la Amiga era la computadora en la que se debía hacer.

La escena fue dominada por los demos en Amiga o los demos en Atari ST (ambas plataformas escenificaron lo que se podría llamar una "guerra" por demostrar cual de las dos podia hacer los mejores trucos y demos) hata 1990, cuando la PC empieza a tomar relevancia.

La gente que usaba la PC en ese entonces se dio cuenta de las cosas tan interesantes que hacian en Amiga o en otras plataformas y empezaron a contruir su propio escenario de Demos. En primera instancia, es bastante fácil escribir demos para la IBM: el poder del CPU es mayor, las gráficas no eran tan malas (EGA, rápido pero solo a 16 colores, VGA más lento pero con 256 colores), de hecho, los demos de esta plataforma se desempeñaban muy bien en tamaños mínimos, pero había un problema: El sonido era pésimo.

El estándar podia tomar uno de cuatro caminos: sonido Adlib (sintetizado para 9 voces), sonido SoundBlaster (sintetizado para 9 voces con una voz digitalizada), sonido para bocina PC (beeper) o coonvertidor Digital-análogo LPT (tambien conocido como "Covox").

Los primeros demos se hicieron para la bocina de PC, con algunos trucos realmente interesantes, pero sin llegar a gran calidad de sonido. El siguiente intento fue sobre el LPT DAC, ya que era realmente sencillo contruirse uno (con un costo de 10USD). El estándar se quedó en la tarjeta Ultrasound de Gravis (GUS), ya que la documentación y el kit de desarrollo eran realmente accesibles, y a que otras tarjetas populares como la SoundBlaster o la Adlib eran soportadas por la GUS.



Las mejores guias a los Demos, con recursos, archivos históricos, FAQs y guias a como programarlos se encuentran en internet, prueba alguna de estas direcciones:

http://www.cdrom.com/pub/demos/hornet/html/demos.html

Una extensa guia de recursos, demos y trivia.

http://www.wired.com/wired/3.07/democode.html

es una historia (titulada Demo or die!) sobre la convención de demos de 1995 con buenas descripciones sobre el ambiente y la cultura de los que escriben estos programas.

 


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