Adalberto Cuitlahuac Cantú
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(Especialista en tratamiento de imágenes - Grupo Orsa)
Desde las primeras tecnologías para guardar imágenes y proyec
tarlas para generar la ilusión de movimiento se ha requerido de
equipo especial. Unod de los primeros aparatos para ver imágenes
en movimiento era la “linterna mágica”, que mostraba una animación
dibujada en láminas de vidrio, cada cuadro p intado a mano. Empieza
a ser patente dos constantes de las animaciones: se requi ere
el generar cada cuadro y almacenarlo, y se requiere de un sistema
que muestr e los cuadros en una secuancia lo suficientemente rápida
como para engañar al oj o humano. Con el advenimiento de la fotografía
y el cine pudimos constatar que s e puede capturar el movimiento
y almacenar de una manera eficiente, con las cáma ras de cine
y las películas fotográficas. Aun así, hay personajes o situaciones
que no se pueden fotografiar de la realidad, y que requieren de
ser falsificadas . Desde los albores del cine, en los cortos de
Mélies como “De la tierra a la lu na” se requieren de efectos
de animación, que no tienen otra manera de hacerse m ás que por
dibujo cuadro por cuadro sobre la película.
Las computadoras por otro lado, son herramientas que manejan la
i nformación, indendientemente de la presentación final de esta.
Esta información binaria entra a la computadora de diversas formas
y se procesa para obtener info rmación de otra manera. En algun
momento de la evolución de los sistemas de cómp uto se vio la
convivencia de dotar a esos datos de representaciones gráficas,
qu e permitieran manipularlos mejor. Este fue el principio de
la visualización cien tífica y de las interfases gráficas de usuarios.
Simultaneamente a los desarroll os que permitieron a las computadoras
presentar los datos de manera gráfica, se desarrollaron interfases
que alimentaran datos directamente como entradas gráfic as. Estas
interfases permiten usar cámaras de video, escáners, señales de
televi sión, etc. como entrada de datos, para los programas que
los manipulan.
Desde luego, al paralelo de la evolución de este hardware se
da el software adecuado para procesar entradas, software que permite
detener las imágenes, modificarlas de alguna manera y procesarlas
en los dispositivos de salida.
El poder de las computadoras se empieza a usar por ejemplo en
edición de video, donde la computa dora es una caja de efectos
entre dos fuentes de video, y ademas una interfase p ara la integración
de texto y efectos especiales. Aqui, los datos de entrada no se
almacenan propiamente en la computadora, sino que esta sólo sirve
como mezcla dora o procesadora de las imágenes.
La manera como las computadoras manipulan la información gráfica
en simisma y no con el proceso al que se iba a someter. A sí,
se empezó el desarrollo de aplicaciones que digitalizaran la fuente
misma de la imágen, ya sea como modelo tridimensional, ya como
los datos del movimiento. Dispositivos puramente ópticos pueden
dar información digital a la computadora para relacionarla con,
por ejemplo, las articulaciones de un modelo digital o la topografía
tridimensional de un terreno.
Esos datos ya no sólo
pasan a traves de la computadora, sino que requieren de almacenaje
tanto para los datos generados por la entrada como para los datos
resultado del procesamiento. Los requerimientos en cuanto a equipos
de cómputo crecen ya que es necesario tener todas esas imágenes,
más los datos que las generan, y además tener la capacidad sificiente
para desplegarlas en el tiempo adecuado para engañar al ojo humano
y crear la ilusión cinemática.
Esto lleva a los dispositivos tan específicos que conocemos hoy
día y nos marcan la pauta de lo que pueden ser el desarrollo a
futuro: Unidades de almacenaje masiva de memoria RAM, sistemas
de rastreo de movimiento, controladores de video o de película
fotográfica.
Uno de los desarrollos más interesantes se da en campo de los
algoritmos de compresión de imágenes y los programas de captura
de video. Estos sistemas permiten, por software, contener mucha
información de tipo gráfico o de video en espacios relativamente
más pequeños. Tenemos una muestra en la aplicación demostrada,
que captura video en un rango de cuadros por minuto mucho menor
del ergonómico, pero que puede inferir los cuadros intermedios
para producir video suave y de velocidad correcta.
Bibliografía
STATE OF THE ART IN COMPUTER GRAPHICS
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edition)
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DIGITAL IMAGE PROCESSING. Concepts, Algorithms, and Scientific
Applications(second edition)
B. Jahne 1993, 383pp, 184 illus. ISBN 0-387-56941-3
MULTIRESOLUTION IMAGE SHAPE DESCRIPTION
J.M. Gauch 1992, 131pp, 45illus. ISBN 0-387- 97682-5
FUNDAMENTALS OF ELECTRONIC IMAGING SYSTEMS. Some Aspects of Image
Processing (3rd edition)
W.F. Schreiber 1993, 332pp, 148 illus, ISBN 0-387-56018-1
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