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#10 - Julio 95
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Tecnología y equipo especializado para animación

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Adalberto Cuitlahuac Cantú

Tel. 011+(52-5)+5305434

(Especialista en tratamiento de imágenes - Grupo Orsa)


Desde las primeras tecnologías para guardar imágenes y proyec tarlas para generar la ilusión de movimiento se ha requerido de equipo especial. Unod de los primeros aparatos para ver imágenes en movimiento era la “linterna mágica”, que mostraba una animación dibujada en láminas de vidrio, cada cuadro p intado a mano. Empieza a ser patente dos constantes de las animaciones: se requi ere el generar cada cuadro y almacenarlo, y se requiere de un sistema que muestr e los cuadros en una secuancia lo suficientemente rápida como para engañar al oj o humano. Con el advenimiento de la fotografía y el cine pudimos constatar que s e puede capturar el movimiento y almacenar de una manera eficiente, con las cáma ras de cine y las películas fotográficas. Aun así, hay personajes o situaciones que no se pueden fotografiar de la realidad, y que requieren de ser falsificadas . Desde los albores del cine, en los cortos de Mélies como “De la tierra a la lu na” se requieren de efectos de animación, que no tienen otra manera de hacerse m ás que por dibujo cuadro por cuadro sobre la película.

Las computadoras por otro lado, son herramientas que manejan la i nformación, indendientemente de la presentación final de esta. Esta información binaria entra a la computadora de diversas formas y se procesa para obtener info rmación de otra manera. En algun momento de la evolución de los sistemas de cómp uto se vio la convivencia de dotar a esos datos de representaciones gráficas, qu e permitieran manipularlos mejor. Este fue el principio de la visualización cien tífica y de las interfases gráficas de usuarios. Simultaneamente a los desarroll os que permitieron a las computadoras presentar los datos de manera gráfica, se desarrollaron interfases que alimentaran datos directamente como entradas gráfic as. Estas interfases permiten usar cámaras de video, escáners, señales de televi sión, etc. como entrada de datos, para los programas que los manipulan.

Desde luego, al paralelo de la evolución de este hardware se da el software adecuado para procesar entradas, software que permite detener las imágenes, modificarlas de alguna manera y procesarlas en los dispositivos de salida.

El poder de las computadoras se empieza a usar por ejemplo en edición de video, donde la computa dora es una caja de efectos entre dos fuentes de video, y ademas una interfase p ara la integración de texto y efectos especiales. Aqui, los datos de entrada no se almacenan propiamente en la computadora, sino que esta sólo sirve como mezcla dora o procesadora de las imágenes.

La manera como las computadoras manipulan la información gráfica en simisma y no con el proceso al que se iba a someter. A sí, se empezó el desarrollo de aplicaciones que digitalizaran la fuente misma de la imágen, ya sea como modelo tridimensional, ya como los datos del movimiento. Dispositivos puramente ópticos pueden dar información digital a la computadora para relacionarla con, por ejemplo, las articulaciones de un modelo digital o la topografía tridimensional de un terreno.

Esos datos ya no sólo pasan a traves de la computadora, sino que requieren de almacenaje tanto para los datos generados por la entrada como para los datos resultado del procesamiento. Los requerimientos en cuanto a equipos de cómputo crecen ya que es necesario tener todas esas imágenes, más los datos que las generan, y además tener la capacidad sificiente para desplegarlas en el tiempo adecuado para engañar al ojo humano y crear la ilusión cinemática.

Esto lleva a los dispositivos tan específicos que conocemos hoy día y nos marcan la pauta de lo que pueden ser el desarrollo a futuro: Unidades de almacenaje masiva de memoria RAM, sistemas de rastreo de movimiento, controladores de video o de película fotográfica.

Uno de los desarrollos más interesantes se da en campo de los algoritmos de compresión de imágenes y los programas de captura de video. Estos sistemas permiten, por software, contener mucha información de tipo gráfico o de video en espacios relativamente más pequeños. Tenemos una muestra en la aplicación demostrada, que captura video en un rango de cuadros por minuto mucho menor del ergonómico, pero que puede inferir los cuadros intermedios para producir video suave y de velocidad correcta.

Bibliografía

STATE OF THE ART IN COMPUTER GRAPHICS Aspects of Visualization
D.F. Rogers & R.A. Earshaw, 1994, 253pp., 101 illus. ISBN 0-387-94164-9

REMOTE SENSING DIGITAL IMAGE ANALYSIS An introduction (second edition)
J.A. Richards 1993, 330pp, 174 illus. ISBN 0-387-58219-3

DIGITAL IMAGE PROCESSING. Concepts, Algorithms, and Scientific Applications(second edition)
B. Jahne 1993, 383pp, 184 illus. ISBN 0-387-56941-3

MULTIRESOLUTION IMAGE SHAPE DESCRIPTION
J.M. Gauch 1992, 131pp, 45illus. ISBN 0-387- 97682-5

FUNDAMENTALS OF ELECTRONIC IMAGING SYSTEMS. Some Aspects of Image Processing (3rd edition)
W.F. Schreiber 1993, 332pp, 148 illus, ISBN 0-387-56018-1


 


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