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Arturo Bejar
arturo@communities.com
Cuando las computadoras empezaron a manejar gráficas
y sonido surgió el concepto de la multimedia en donde se usa la
computadora para coordin ar imágenes, sonido y video, de estas
ideas empezaron a surgir los primeros prod uctos para multimedia
donde se integraban gráficas con algo de animación, música y otros
sonidos. Fueron evolucionando las herramientas, las ideas detrás
de los títulos fueron creciendo, y la gente se fue dando cuenta
de que lo que las comp utadoras podían ofrececer en contraste
con otros medios era algo fundamentalment e nuevo: interacción.
Hoy en día hay tres principales campos en el estudio de la multimedia
interactiva: narración, representación y dimensiones de interacci
ón.
La narración es simplemente contar un buen cuento, lo vivimos
cada día co n libros, noticias e inclusive al platicar anécdotas.
Las narraciones en libros o televisión hoy en día son lineales,
todos los eventos tienen un orden predefin ido y único. Con la
computadora se abre la posibilidad de crear narrativas no li neales
donde pueden existir varias historias simultáneas o los diferentes
evento s que pueden suceder no tienen un orden predefinido, el
caso mas extremo de narr ativas no lineales es un juego como la
serie Ultima de Origin, cada juego es un mundo con muchas y variadas
historias independientes con algunas relaciones entr e si, y donde
cada jugador tiene una experiencia diferente. El ejemplo de narrat
iva no lineal en computadora que es más contemporáneo es un juego
llamado Myst.
La representación tiene dos aspectos principales: Cómo presentar
la informaci ón y luego como la percibe el usuario. Cuando se
le dá identidad a un objeto se puede presentar de varias maneras,
por ejemplo: un pescado se puede presentar co n una animación,
con una gráfica estática o simplemente texto.
En la computad ora podemos integrar diversos tipos de presentación,
así el espectador puede esc oger cual presentación o punto de
vista es el que mas le interesa en particular , y navegar entre
ellas, esto lo pudimos ver en la aplicación interactiva Xplora
1 de Peter Gabriel, donde las canciones del artista tienen múltiples
maneras de presentarse: como video, como letra, como música e
inclusive como anécdotas y ex plicaciones. De esta manera el usuario
puede escoger la que mas le interesa. El segundo aspecto de representación
es como percibe el usuario lo que se le presenta, a través de
jugar con la presentación es posible esconder las limitantes del
equipo y generar efectos interesantes, un ejemplo es poner una
ventana de video de manera que no se nota su tamaño como el libro
en Myst. Finalmente existen los guías que son personajes en la
computadora que te pueden relatar diferentes puntos de vista sobre
un objeto, una historia, o darte instrucciones.
Las dimensiones de interacción se refieren a cuantas maneras
diferentes puede un usuario interactuar con un objeto en la computadora,
normalmente en los juegos es necesario encontrar la llave azul
para abrir la puerta verde, así solamente se puede interactuar
de una manera con la puerta, si en cambio el usuario puede derribar
la puerta, abrir la puerta con un clip doblado o abrirla con la
llave, es posible que cada persona encuentre su propia solución,
y que disfrute más la experiencia.
En un título de multimedia tiene que haber un equilibrio entre
narración, representación e interacción. No tienen que estar las
tres, Xplora no tiene narración, pero es muy rico en representación
e interacción, así como Myst casi no tiene representación o interacción,
pero esta muy bien presentado y tiene una excelente historia.
La interacción que nos da la computadora se refleja en todos
los diferentes aspectos de un título: interacción que hace posible
una narrativa no lineal, interacción a través de las diferentes
presentaciones de un objeto o una idea y la diferentes dimensiones
de interacción directa con un objeto. Esto es algo que vivimos
cada día y que a la vez hace posible crear mundos y experiencias
nuevas a través de la computadora.
Es útil entender los principios detrás de la multimedia interactiva,
Para cualquier tipo de multimedia; juegos, educacional o experimental
es muy importante aprovechar lo que la computadora puede ofrecer
para crear una experiencia nueva, pero como siempre, lo más importante
de todo es la idea.
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