Isaac Rudomin
Durante los últimos años, en Gráficas
Computacionales el Modelado Basado en Física ha emergido
como un enfoque nuevo e importante para la animación y
el modelado por computadora.
El comportamiento y forma de muchos objetos están determinados
por sus propiedades físicas.
Por ejemplo, el como una tela se acomoda sobre los objetos de
una escena, queda determinado por la fricción superficial,
el tejido y los esfuerzos internos.
Una cadena suspendida entre dos puntos cuelga en un arco determinado
por la fuerza de gravedad y las fuerzas entre los eslabones adyacentes
de la cadena que la mantienen de una pieza.
El modelado basado en física usa tales propiedades para
determinar la forma y el movimiento. E en este tipo de modelado
que la distinción entre gráficas y otras ciencias
se vuelven un tanto borrosa.
Por ejemplo, los cálculos que producen una razgadura
en un modelo de tela al ser jalada mas alla de su resistencia
están puramente en el dominio de la mecánica.
Pero los cálculos no se harían si no pudieran
desplegarse de alguna manera, asi que la motivación para
la investigación física es el deseo de visualizar
los resultados.
Al mismo tiempo, el deseo de hacer modelos gráficos mas
realistas motiva a la investigación en el proceso de modelado
físico.
Las partículas son objetos que tienen masa, posición
y velocidad, que responden a fuerzas, pero que no tienen extensión
espacial. Como son simples, son objetos fáciles de modelar.
Sin embargo exhiben un gran rango de propiedades interesantes.
Por ejemplo, una gran variedad de estructuras no rígidas
pueden construirse coneectando partículas usando resortes
amortiguados simples.
En muchos casos, sin embargo, hay mejores técnicas que
aproximar directamente un sistema físico con masas y resortes.
El movimiento de objetos rígidos puede aproximarse por
un pequeño conjunto de masas conectadas con resortes rígidos.
Desafortunadamente esta rigidez quita efectividad a los métodos
numéricos, por lo que es mejor usar ténicas basadas
en las ecuaciones de movimiento de cuerpos rígidos.
Un objeto rígido es uno que mantiene su tamaño
t forma pero puede transladarse y rotar en el espacio.
Como solo puede cambiar su translación y rotación,
si podemos determinar estos a lo largo del tiempo, sabremos todo
lo que hay que saber sobre este cuerpo rígido. Eel objetivo
es derivar los cambios en estas cantidades a lo largo del tiempo
según la dinámica Newtoniana.
Otro caso especial es el de cuerpos deformables. Pueden aproximarse
por mallas regulares de masas y resortes pero puede ser mejor
formular métodos especificos que utilicen las ecuaciones
de movimiento de objetos flexibles.
Se usan para modelar una gran variedad de fenómenos,
por ejemplo ropa, úsculos, piel, cara, cabello. Se usan
en visión para segmeentar y seguir partes interesantes
de imágenes.
Otros objetos que puedeb modelarse usando modelos físicos
son los fluídos, los cuales pueden modelarse usando sistemas
de partículas acopladas.
Los métodos utilizados en las áreas de la física
e ingeniería relacionadas, aunque exactos, no cumplen con
el criterio de eficiencia, muy necesario para el comportamiento
a interactivo de los sistemas de simulación visual, de
animación y modelado.
Una aplicación interesante involucra el simular peces
artificiales con locomoción autónoma, percepción
y aprendizaje en un mundo físico simulado.
Otra aplicación interesante controla un modelo facial
mediante el análisis de una secuencia de imágenes
(video).
Otra aplicación involucra el simular el comportamiento
de manadas de animales (o robots) que pueeden evitar obstáculos,
pensnado en cada animal como una partícula.
X-Aeroo
Varios ejemplos de la plática que presenciamos en febrero
fueron realizados con un programa de dominio público llamado
X-Aero, disponible para la plataforma UNIX, Este programa permite
animar objetos con condicionees establecidas de acuerdo a parámetros
físicos.
El programa está disponible entre los demás de
la librería de sharewe y Freeware del capítulo,
en este mismo boletín pueden verificar el contacto y los
teléfonos para obtenerlo.
Aquellos con curiosidad sobre el desarrollo del programa X-Aero
y con acceso a internet pueden buscar las siguiente página
del World Wide Web.
X-Aero: home page www.informatik.uni-stuttgart.de/ipvr/bv/aero/aero.html
O lo pueden conseguir via FTP en ftp.informatik.uni-stuttgart.de/pub/AERO/
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