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#21 - Junio 96
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Computer Graphics S.A.

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Comercial de Jumex

Contexto:

Un día llego a nuestras instalaciones el Lic. Jorge Ruiz con una idea bastante creativa y ambiciosa para analizarla con nosotros. Despues de Algunas horas de dibujar bocetos y platicar al respecto, decidio que nosotros realizaríamos este comercial generado en su totalidad en computadora. El Lic. Ruiz fué muy claro respecto al tipo de acabado que deseaba en su comercial, el dijo "Ya he hablado con personas de otras compañías y he visto algunos spots en la tele hechos por ellos y no me gusta el aspecto tan geométrico de los personajes, todos parecen hechos de esferas y tubos y ese no es el acabado que quiero, yo necesito formas realmente orgánicas, que el árbol se vea como el de la pelicula de "Pocahontas". He visto varios trabajos realizados por ustedes, como la entrada que hicieron de "La Otra Cosa" (programa que aparecía en Televisión Azteca) y se que ustedes si pueden hacerlo". La idea era básicamente una vista al huerto de la Planta de Jumex donde le mismo árbol platicaba de la promoción.


Esta animación era realmente un reto, primero modelar tridimensionalmente al árbol de Jumex, un personaje que siempre se había representado con dibujos animados. Su acabado debía ser volumétrico y realista pero no demasiado. Este personaje vive en un huerto frutal, asi que también había que modelar el escenario, obviamente esto incluía má árboles, mariposas, aves, flores y claro la ardilla que vive en el árbol.

Como se realizó

El software que utilizamos fue lightwave 3D ver. 4.0 (para modelado y el render), y Photoshop 3.0 y Fractal Design Painter 3.1 (para texturización). El árbol de Jumex fue modelado básicamente utilizando la función METAFORM, esto nos dió la ventaja de trabajar por zonas (las ramas, la base, el tronco y la cara) para fundirlas finalmente (hacerlo de una sola pieza) y trabajar con un solo objeto que incluía simplicidad y suavidad en las uniones y bastante detalle donde era requerido. Básicamente el tronco (sin cara) incluye 12,870 polígonos. Debido a los close-ups, fue necesario hacer tridimensionalmente las hojas de la copa del árbol, que esta formada por 20,000 hojas que son otros 101,249 polígonos que además estan animados para dar la impresión que el aire las mueve.

Utilizando la herramienta BONES (huesos) deformamos la cara del árbol para que pudiera hablar, afectando proporcionalmente las áreas circunvecinas a la cara para lograr un aspecto orgánico y no mecánico. Para la ambientación furon modelados cinco tipo de árbol, cada uno con 10,000 hojas y se copiaron para obtener aproximadamente 20 árboles distribuidos a lo largo del recorrido de la cámara. Están dos capas de nubes (para mejorar el efecto volumétrico) que también se mueven por el aire. Una faja de montañas al fondo y un poco de neblina en el horizonte. Fueron incluidas algunas mariposas jugando bajo el árbol, algunas flores y hasta una parvada de aves que vuelan por el lugar.

También fueron modeladas algunas frutas que se encuentran en los árboles pero principalmente en el árbol de Jumex como duraznos, peras, piñas, manzanas, naranjas, uvas, mangos, etc. A lo largo de la animación también entra un Golf 96 rojo que pasa por detras del árbol y se estaciona. Este también es un modelo tridimensional y está hecho a todo detalle, llantas, rines, espejos, todo! (esto agregó otros 7,604 polígonos a la escena final) incluso las llantas se muven conforme al coche se desplaza por el pasto y dan la vuelta para que se estacione bajo el árbol. Esta parte fue muy dificil ya que las llantas no debían derrapar o arrastrarse sino moverse de acuerdo a la velocidad del auto y frenar propocionalmente.

Durante la animación se desprende una manzana del árbol y al caer se trnasforma en un envase tetrabrik, esta metamorfosis se hizo con Elastic Reality y se compuso digitalmente sobre el fondo en movimiento. La ardilla fué hecha en dibujos animados ya que los modelos tridimensionales que hicimos no deban el aspecto que buscabamos. Se hicieron 345 dibujos de ella sobre papel albanene (con el método tradicional de los dibujos animados) que fueron escaneados y se limpiaron, colorearon y sombrearon en la computadora. Posteriormente se mapeó la secuencia a color y sus mates en un plano para integrarlo a la escena tridimensional.


Para renderear o generar la secuencia final de 20 segundos se utilizaron 3 estaciones de trabajo Intel trabajando en red con 128MB de memoria y un disco duro de 1.7GB cada una. Por su naturaleza, esta animación se generó en modo raytrace. Aunque éste modo de rendereo es poco utilizado por ser más lento y complicado, nos permitió una mayor calidad de imagen, se ven las sombras de las nubes sobre el pasto y las hojas de los árboles proyectadas sobre todo lo que esta abajo de ellas y a su vez la sombra de las aves sobre las mismas hojas y el suelo, los reflejos del cielo y las aves sobre los vidrios del coche e incluso se ve el árbol reflejado en la puerta del conductor. Así pues cada cuadro de la animación tardo en promedio 45 minutos, por 600 cuadros (20 segundos) = 27,000 segundos, entre 60= 450 horas entre 24= 18.75 dias entre las tres estaciones de trabajo = 6.25 dias de render!.



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