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Comercial de Jumex
Contexto:
Un día llego a nuestras instalaciones el Lic. Jorge Ruiz
con una idea bastante creativa y ambiciosa para analizarla con nosotros.
Despues de Algunas horas de dibujar bocetos y platicar al respecto,
decidio que nosotros realizaríamos este comercial generado
en su totalidad en computadora. El Lic. Ruiz fué muy claro
respecto al tipo de acabado que deseaba en su comercial, el dijo
"Ya he hablado con personas de otras compañías y he
visto algunos spots en la tele hechos por ellos y no me gusta el
aspecto tan geométrico de los personajes, todos parecen hechos
de esferas y tubos y ese no es el acabado que quiero, yo necesito
formas realmente orgánicas, que el árbol se vea como
el de la pelicula de "Pocahontas". He visto varios trabajos realizados
por ustedes, como la entrada que hicieron de "La Otra Cosa" (programa
que aparecía en Televisión Azteca) y se que ustedes
si pueden hacerlo". La idea era básicamente una vista al
huerto de la Planta de Jumex donde le mismo árbol platicaba
de la promoción.
Esta animación era realmente un reto, primero modelar tridimensionalmente
al árbol de Jumex, un personaje que siempre se había
representado con dibujos animados. Su acabado debía ser
volumétrico y realista pero no demasiado. Este personaje
vive en un huerto frutal, asi que también había
que modelar el escenario, obviamente esto incluía má
árboles, mariposas, aves, flores y claro la ardilla que
vive en el árbol.
Como se realizó
El software que utilizamos fue lightwave 3D ver. 4.0 (para modelado
y el render), y Photoshop 3.0 y Fractal Design Painter 3.1 (para
texturización). El árbol de Jumex fue modelado básicamente
utilizando la función METAFORM, esto nos dió la ventaja
de trabajar por zonas (las ramas, la base, el tronco y la cara)
para fundirlas finalmente (hacerlo de una sola pieza) y trabajar
con un solo objeto que incluía simplicidad y suavidad en
las uniones y bastante detalle donde era requerido. Básicamente
el tronco (sin cara) incluye 12,870 polígonos. Debido a los
close-ups, fue necesario hacer tridimensionalmente las hojas de
la copa del árbol, que esta formada por 20,000 hojas que
son otros 101,249 polígonos que además estan animados
para dar la impresión que el aire las mueve.
Utilizando la herramienta BONES (huesos) deformamos la cara
del árbol para que pudiera hablar, afectando proporcionalmente
las áreas circunvecinas a la cara para lograr un aspecto
orgánico y no mecánico. Para la ambientación
furon modelados cinco tipo de árbol, cada uno con 10,000
hojas y se copiaron para obtener aproximadamente 20 árboles
distribuidos a lo largo del recorrido de la cámara. Están
dos capas de nubes (para mejorar el efecto volumétrico)
que también se mueven por el aire. Una faja de montañas
al fondo y un poco de neblina en el horizonte. Fueron incluidas
algunas mariposas jugando bajo el árbol, algunas flores
y hasta una parvada de aves que vuelan por el lugar.
También fueron modeladas algunas frutas que se encuentran
en los árboles pero principalmente en el árbol de
Jumex como duraznos, peras, piñas, manzanas, naranjas,
uvas, mangos, etc. A lo largo de la animación también
entra un Golf 96 rojo que pasa por detras del árbol y se
estaciona. Este también es un modelo tridimensional y está
hecho a todo detalle, llantas, rines, espejos, todo! (esto agregó
otros 7,604 polígonos a la escena final) incluso las llantas
se muven conforme al coche se desplaza por el pasto y dan la vuelta
para que se estacione bajo el árbol. Esta parte fue muy
dificil ya que las llantas no debían derrapar o arrastrarse
sino moverse de acuerdo a la velocidad del auto y frenar propocionalmente.
Durante la animación se desprende una manzana del árbol
y al caer se trnasforma en un envase tetrabrik, esta metamorfosis
se hizo con Elastic Reality y se compuso digitalmente sobre el
fondo en movimiento. La ardilla fué hecha en dibujos animados
ya que los modelos tridimensionales que hicimos no deban el aspecto
que buscabamos. Se hicieron 345 dibujos de ella sobre papel albanene
(con el método tradicional de los dibujos animados) que
fueron escaneados y se limpiaron, colorearon y sombrearon en la
computadora. Posteriormente se mapeó la secuencia a color
y sus mates en un plano para integrarlo a la escena tridimensional.
Para renderear o generar la secuencia final de 20 segundos se
utilizaron 3 estaciones de trabajo Intel trabajando en red con
128MB de memoria y un disco duro de 1.7GB cada una. Por su naturaleza,
esta animación se generó en modo raytrace. Aunque
éste modo de rendereo es poco utilizado por ser más
lento y complicado, nos permitió una mayor calidad de imagen,
se ven las sombras de las nubes sobre el pasto y las hojas de
los árboles proyectadas sobre todo lo que esta abajo de
ellas y a su vez la sombra de las aves sobre las mismas hojas
y el suelo, los reflejos del cielo y las aves sobre los vidrios
del coche e incluso se ve el árbol reflejado en la puerta
del conductor. Así pues cada cuadro de la animación
tardo en promedio 45 minutos, por 600 cuadros (20 segundos) =
27,000 segundos, entre 60= 450 horas entre 24= 18.75 dias entre
las tres estaciones de trabajo = 6.25 dias de render!.
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