Armando
Ricalde P.
En los albores del siglo XXI el Instituto de
Astronomía de la UNAM se ha planteado construir un telescopio
que pueda llevar a la astronomía observacional mexicana
a un nivel de competencia internacional durante las primeras décadas
del milenio.
Los criterios científicos para el diseño
de este telescopio son una capacidad colectora de luz de 6.5m
de diámetro en su óptica primaria, una calidad de
imagen de 0.25 segundos de arco y optimización del telescopio
para poder observar en el infrarrojo.
Para satisfacer estas necesidades a un costo
relativamente bajo y con tecnología existente en México,
se ha planteado el diseño de la siguiente manera.
El Telescopio Óptico-Infrarrojo Mexicano
(TIM) constará de una montura alt-azimutal de construcción
tubular y rodamientos hidrostáticos; un espejo primario
f/1.5 segmentado de 19 elementos suspendidos en una celda activa;
un único espejo secundario f/15; una platina con 6 instrumentos
intercambiables para observación en foco cassegrain; un
rotador de campo, guiador y sensor de frente de onda integrados
en una unidad. El edificio permitirá la exposición
directa el telescopio a la intemperie, permitiendo una termalización
eficaz a la vez que una protección adecuada contra vientos
y humedad. Las salas de observación y cuartos de máquinas
se encontrarán en edificios vecinos.
El lugar seleccionado para instalar el TIM es
el Observatorio Astronómico Nacional de San Pedro Mártir
en el estado de Baja California, México. El Observatorio
está localizado a latitud +31 N y longitud +115 O a una
altitud de 2950 m sobre el nivel del mar.
Para mayor información viste la página
del TIM
En el Instituto de Astronomía C.U. se
ha formado un equipo dirigido por el Dr. Salvador
Curiel cuyo interés es la visualización
3D, razón por la cual nos hemos unido al gran equipo de
expertos del proyecto para generar una serie de animaciones 3D
que ayuden a visualizar la estructura y mecanismos que se están
diseñado para el TIM.
Claro que nuestro objetivo es mucho más
ambicioso que tan solo mostrar una serie de animaciones sencillas;
queremos producir un vídeo tipo documental que apoye al
proyecto con una animación fotorrealista que muestre como
se va a ver el telescopio una vez construido, así como
el edificio que lo albergará. Esto incluye por supuesto
el producir una banda sonora de alta calidad que enriquezca al
vídeo.
El llevar a cabo estos objetivos nos imponía
varios retos que teníamos que resolver:
- Elección del software 3D que cubriera nuestras exigencias.
- Almacenamiento de la animación.
- ¿Cómo grabar, editar, filtrar y mezclar el audio?
- ¿Cómo mezclar el track de audio con la animación?
- ¿Cómo grabar a VHS?
Para elegir el paquete que íbamos a emplear
necesitábamos analizar y discutir que era lo que teníamos
que modelar y que grado de control necesitábamos para animar
los diferentes elementos.
El problema principal era el modelado del espejo
primario, pues los 19 segmentos hexagonales que lo constituyen
debían formar en conjunto una superficie parabólica,
pero cada segmento debía ser independiente para poder animar
los movimientos de la óptica activa, a todo esto le agregamos
que la superficie debía de ser lo suficientemente refinada
y suave para obtener un buen resultado con el raytracing del render
para simular los reflejos y al mismo tiempo lo mas sencilla que
se pueda para poder manipular fácilmente al modelo. Una
vez modelado debíamos tener control sobre cada uno de los
19 hexágonos pero también sobre todo el conjunto
como si fuese un espejo monolítico para poder cambiarle
la curvatura.
Como primera elección empezamos a trabajar
con 3D Studio MAX 2.5
Para modelar al espejo primario construí
un arreglo de 19 hexágonos extruidos
Luego generé un paraboloide de revolución para
posteriormente cortar a cada segmento utilizando operaciones booleanas.
Aparentemente el modelo lucia bien, pero el render lo delataba
como pueden ver en la siguiente imagen. Fíjense en el reflejo,
parece que el espejo esta mal pulido, además el reflejo
debe ser continuo entre un segmento y otro (como si fuese de una
sola pieza), objetivo que no se logra.
No podíamos hacer al modelo mas refinado, ya que era muy
difícil de manipular. Además encontrábamos
un poco limitado el control para poder animar a los 19 segmentos.
Como nueva opción empezamos a trabajar con Alias|wavefront
MAYA aunque también nos topamos con algunos problemas.
Con el modelado del espejo prácticamente no hubo complicaciones,
las herramientas de modelado y la tecnología Nurbs de MAYA
hicieron fácil la tarea, pero el resto del modelo, es decir
la estructura de la montura y del resto del telescopio se nos
complico un poco debido a que queríamos importar los archivos
DXF de los diseños originales, pero este proceso fue muy
ineficiente. El modelo importado era de tipo poligonal poco detallado
y la malla era muy densa y difícil de manipular, así
que tuve que remodelar toda la estructura sobre los modelos importados,
que en su gran mayoría son cilindros. Para esto también
decidí modelar con nurbs, ya que MAYA tiene la característica
de que puedes trabajarlos a baja resolución y de esta manera
interactuar con ellos en tiempo real. Este fue un proceso lento,
ya que tuve que hacer coincidir poco mas de 350 cilindros que
forman a la estructura.
Además de que el proceso de modelado fue mas sencillo
y era mas fácil interactuar con ellos, el render con raytracing
era muy superior al del Max además de que el tiempo de
render disminuía considerablemente. El control que podemos
tener sobre los diversos elementos para poder animarlos esta prácticamente
limitado por tu ingenio, con el uso del Maya Embbeded Language
(MEL) podemos programar nuestra propia interface para animar los
19 segmentos del espejo primario, podemos cambiarle la curvatura
como si estuviese hecho de una sola pieza utilizando lattices,
etc. etc.
Todavía nos hace falta mucho por hacer, pero avanzamos
conforme se tienen listos los diseños. Actualmente se esta
trabajando en el diseño de la cúpula.
Mientras seguimos trabajando en resolver los retos que se nos
presentan, por ejemplo: el problema del audio. Como solución
optamos por hacer la grabación, filtrado, edición
y mezcla en una estación de trabajo en vez de comprar una
consola. Para esto utilizamos un paquete llamado Cool edit PRO.
Con este nosotros podemos trabajar hasta con 32 tracks de sonido
estéreo de 16 bits con un sampling rate de 44.1 Khz. No
es el mejor del mercado, pero funciona bastante bien.
Una vez que tenemos la banda sonora y el vídeo, utilizamos
un paquete (DVmpeg)
que nos junta ambos y los comprime en formato mpeg2, esto nos
resuelve varios problemas de una vez. Con esto no necesitamos
de equipo especial para sincronizar audio con vídeo, es
más fácil de almacenar pues esta comprimido, y utilizando
una tarjeta descompresora de mpeg2 sacamos la pelicula directamente
a VHS. Esto a su vez nos da ventajas, una animación de
5 minutos con sonido de alta calidad con una compresión
igual a la de una película en DVD (en promedio 8.5 Mbits/seg)
cabe en un CD de 650Mb, de esta manera cada vez que queramos una
copia sacamos la señal por la tarjeta descompresora directo
a la videocassettera. Imagínense que nuestro original sin
sonido este en un VHS, para sacar una copia con audio habría
que pasarlo a otro VHS para mezclar el sonido, deteriorándose
inevitablemente nuestro original como la copia. Claro que todo
esto funciona bien solo si es para verlo en un televisor (la misma
calidad que una pelicula en DVD) no para proyectarse en una pantalla
de cine.
Para darles una probadita de cómo se ven las animaciones
aquí estan unos pequeños ejemplos:
Movimiento de altura-azimut del TIM (Maya), 320x240
AVI
MPG
Movimientos del espejo primario (Maya), 320x240
AVI
MPG
Animación promocional del TIM (3DS Max)
con sonido, 100x72
AVI
Para ver las animaciones en AVI se necesita el codec de Indeo
5.1
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