Arnulfo Zepeda
zepeda@siggraph.org
Uno de los avances mas notorios en la animación
3D ha sido la creación de personajes, a veces humanoides
y a veces realistas los cuales le dan una carga emocional y nos
inducen a adentrarnos en su trama.
Los actores sintéticos son actores humanoides autonomos
completamente generados por computadora. La animación,
día a día, es menos aceptable si no contiene actores
sintéticos 3D.
Actualmente para su generación se usan técnicas
tales como keyframing (establece posiciones clave en puntos específicos
del tiempo, y la parte intermedia se obtiene por interpolación
matemática), rotoscopiado (que es otra forma más
elaborada de keyframing, obteniendo imagenes reales con puntos
de control y tratando de hacer converger los modelos en computadora
con ellos) y motion control (que obtiene de manera automática
la posición y ángulo de puntos clave, cuadro a cuadro,
a partir de un actor real). En el futuro se espera usar menos
dichas técnicas tradicionales, y tener la capacidad de
un director real dirigir a actores sintéticos en tiempo
real, a tráves de interfaces de muy alto nivel (como por
ejemplo indicarle que camine de manera alegre de cierta esquina
de un cuarto a la puerta!).
Entre sus posibles aplicaciones no del tanto obvias esta la
recreación de actores reales, vivos o muertos, en cualquier
situación; la simulación digital científica
o artistica (transporte, espacio, accidentes, nuevas herramientas)
y la biomedicina (problemas estructurales de la columna vertebral,
disfunciones del lenguaje y visuales).
La historia de los actores sintéticos tiene muchos puntos
interesantes, pero baste mencionar que en 1971 Parker produce
una representación cruda de la cabeza y cara en la Universidad
de Utah, y tres años más tarde avanza en modelos
parámetricos suficientes para producir un rostro humano
más realista. Un hito muy importante se da en 1985, en
que el film "Tony de Peltrie" utiliza por primera vez técnicas
de animación facial que son usadas para contar una trama.
"Sexy Robot" creado en 1985 por Robert Abel & Associates
como comercial para impone nuevos estandares para el movimiento
del cuerpo humano (introducción de motion control). En
1988 "Tin Toy", es ganador del primer oscar (Best Animated Short
Film) a una pieza creada enteramente por computadora.
Otros hitos dignos de mencionar en la evolución de los actores
sintéticos han sido:
1988: Primera actuación en tiempo real de un personaje
humano por computadora en SIGGRAPH 88,"Mike the Talking Head"
1988: Daniel Thalmann y Nadia Magnenat-Thalmann crean personaje
de Marilyn Monroe técnicamente impresionante, pero comienza
a levantar cuestiones éticas y morales.
1989: En la pelicula "El Abismo" (The Abyss), la secuencia donde
el pseudopodo acuoso adquiere una cara humana, representa un paso
importante para futuros actores sintéticos.
1989: Lotta Desire, actriz de "The Little Death" y de "Virtually
Yours" establece nuevos logros.
1991: "Terminator II", pelicula que marca un hito en la animación
de actores sintéticos mezclados con actores reales, y basa
la trama de manera imprescindible sobre la credibilidad de los
actores sintéticos.
1993: En "Jurassic Park" los dinosaurios, aun sin ser actores
humanos, elevan una vez más el grado de realismo (esta
vez hay escenas donde es muy díficil decir que fueron generados
sintéticamente), y se espera de otros proyectos de Industrial
Light & Magic la creación de actores sintéticos
fotorealistas con la misma tecnología.
Sin embargo, a pesar de todos los logros acumulados, aun existen
varios problemas en diversas fases de ser resueltos:
1) Movimientos naturales generados por computadora, en donde
además cada actor sintético debe tener su propia
"personalidad" al caminar, cualidad muy importante ya que la visión
humana es muy sensitiva a pequenas variaciones de un actor a otro
y de una persona a otra, desde el ritmo de caminar hasta a detalles
más minusculos. Se han empleado modelos paramétricos
para ofrecer algunas soluciones.
2) Presionamiento de objetos con manos. Se emplean hasta ahora
modelos de elemto finito (FEA) para simular dichos procesos. Los
pasos típicos para realizarlo son:
- Posicionamiento (animación paramétrica)
- Repulsión (geométrica)
- Resolver fuerza para la pelota, y para los contactos
- Prescribir la no penetración de objetos y reposicionar
- Resolver fuerzas de reacción en todos los huesos
3) Personalidad y emociones faciales, se resuelven con modernas
técnicas de scaneo de piel y color y modelos paramétricos
parecidos a las técnicas de "morphing".
4) Pelo es un objeto muy complejo a modelar y renderear ya que
se cuenta con más de 100,000 cabellos sobre un craneo humano
tííico. Soluciones tales como usar modelos explícitos
son muy exigentes en cuanto a recursos ya que se utilizarían
mís de 100,000 cilindros para modelarlo! Otras soluciones
ofrecidas al día de hoy incluyen el uso de densidades volumétricas
(textura 3D) que además de color en un espacio 3D ofrecen
una especie de campo de "dirección" para saber hacia donde
esta dirigido cada cabello. Sin embargo esto sólo funciona
para cabellos cortos y texturas más parecidas al peluche
que al pelo. Las mejores soluciones (aunque son dificiles de animar)
involucran el uso de sistemas de partículas y difusión
de pixeles de pelos individuales en donde una vez hecho el render
del craneo(con un algoritmo de Z Buffer, o guardando información
acerca de la profundidad en cada pixel) se procede a renderear
cada pelo generandolo con algoritmos de programación dinámica
y encimandolo a la imágen original. Un detalle muy importante
de esto es como se encima el pelo consigo mismo para dar por resultado
áreas de alta y baja densidad, y de alto y bajo brillo.
(no bueno para animación, requiere Z buffer)
5) Vestidos :Problema complejo debido a como se amolda la ropa
(especialmente la holgada) a nuestro cuerpo y como al caminar
sigue al cuerpo pero con un movimiento que depende de sus colisiones
con este y con sigo mismo, (por ejemplo una falda). Se ha resuelto
empleando también técnicas de FEA.
6) Animación basada en visión Para dirigir a un
actor a tráves de habitaciones y situaciones con obstaculos,
y evitar el tener que especificar por keyframing por donde debe
caminar se recurre a modelos de Inteligencia Artificial, generando
de vistas desde la camara (u ojos) del actor para que un sistema
experto "decida" el camino a seguir.
Los niveles de investigación han sido clasificados por
algunos autores en las siguientes categorías:
- Geométrico y físico (modelaje y animación
de la estructura humana)
- Dependiente del ambiente (objetos estáticos, moviles
y otros actores)
- Comportamiento en base a eventos, objetos y restricciones.
Entre los videos mostrados, se pudieron apreciar los siguientes:
1. Eurithmy: de Michael Girard, logra movimiento expresivo natural
a base de técnicas de optimización con restricciones.
En contraposición a técnicas como keyframing y cinemática
directa e inversa, esta pieza fue creada empleando dinámica
inversa (en base a posiciones y estados finales, y tomando en
cuenta propiedades como masa, fuerza, momento de inercia,etc,
calcular el movimiento implicado), resolviendo fuerzas del tipo
.. . .
Q =S H q + SS C q q + g
i ij j ijk j k i
que son fuerza generalizadas, tensores de inercia, factores de
velocidad y velocidades y aceleraciones generalizadas y maximizando
la integral de
dJ = d3 Z(t)/dt3|^2
lo cual se realiza para reducir el "bamboleo" inecesario de las
extremidades del cuerpo durante la animación.
2. Still Walking: Esta pieza, al igual que las siguientes dos,
fue creada por Nadia Magnenat y Daniel Thalmann. A partir de datos
biomecánicos experimentales y con un modelo paramétrico
se generan nuevos patrones de movimiento realista que implican
distintas "personalidades".
3. IAD: interface entre actor y ambiente hace que el actor sea
consciente de los objetos que lo rodean y puede agarrarlos, y
evitar obstaculos y colisiones.
4. Flashback: Animación de vestido de Marylin Monroe
al pegar el viento sobre de él, tomando en cuenta las colisiones
del vestido con sigo mismo y con las piernas de Marylin Monroe.
En resúmen, la descripción de un actor sintético
y los problemas de su factibilidad son:
a) Es humanoide. Todavía no se han dado casos de un "Lassie"
virtual. La creación de actores se origina en la busqueda
de modelos humanos que sean más realistas, limitándose
a los problemas del cuerpo humano (como la generación de
pelo, de expresión facial, articulaciones, dinámica
humana).
b) Personalidad. El distintivo de un actor, virtual o real.
La personalidad de un actor sintético no sólo esta
dada por su apariencia, se pueden agregar muchos factores: característica
forma de moverse, voz, reacciones propias y un largo etc. Con
su personalidad, el actor sintético será original
y único, y de ella dependerán sus "roles" en las
animaciones.
c) Capaz de operar en base a instrucciones de Alto Nivel. El
actor sintético ideal debe poderse manejar de la manera
que se maneja un actor real: mencionandole las acciones a realizar,
sin necesidad de controlar paso por paso cada pequeño movimiento
necesario para realizar tal acción. Equivaldria a que,
para animar usando un actor sintético, sólo sería
necesario ordenarle: "Salta a la derecha, voltea a la cámara
y demuestra que estás asustado", a lo cual el actor sintético
respondería realizando todos los pasos intermedios necesarios.
Finalmente, resta decir que los actores sintéticos constituyen
uno de las áreas más excitantes de la animación
por computadora, y que marcarán avances definitivos en
este campo. Las técnicas que se han desarrollado para su
manejo serán incorporados en algún momento en los
modernos paquetes de animación por computadora.
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