Por: Eduardo Llaguno
Los Demos, tambien son llamados intros, son programas hechos por puro placer de
hacerlos. Generalmente, despliegan un nivel de gráficos y sonidos que
podr·iacute;an dejar con la boca abierta a cuelquera de los que han programado
multimedia. Y todo porque estos programas se hacen, generalmente,de mínimo
tamaño posible. Un programa de 64 Kilobyte puede contener efectos de
gráficas tridimensionales, música electrónica, animación
de partículas y texto rendereado contra fondos psicodélicos.
La escena de los demos es guiada por competencias, notorias en sus "demo fiestas"
que duran de tres a cinco días, y que se realizan durante las vacaciones
escolares en Europa, principalmente. Miles de jóvenes escritores de código
se hacen presentes con sus trabajos más recientes exhibidos orgullosamente.
Muchos de los demos siguen una estructura tradicional: coloridas y movidas animaciones,
poligonos rotantes, y una gran variedad de efectos de video, todos pulsando al ritmo
del soundtrack tecno, rock o jazz. Como final, un scroll de créditos, en un
ritmo un poco menos frenético, dice el nombre de los autores y manda saludos
a otros grupos de creadores de demos, generalmente en inglés bastante sui-géneris.
En esas convenciones de demos se hace una competencia y se dan premios según
categorias: por ejemplo:, hay categorias por tamaño del demo: 256kb, 512kb,
640kb y categoria libre (péro siempre mientras más pequeño el
programa mejor). La discusión y el voto para decidir cuales con los mejores
siempre son calurosas y controvertidas, porque todo demo está realizado con
un enorme deseo de crear algo nuevo, algo espectacular, algo chido.
Los demos han estado en la escena desde que las computadoras personales se volvieron
populares. Pero no fue algo regular hasta por ahí de 1983. Los demos empezaron
como pequeños programas para identificar a quien (tristemente) había
roto la protección del juego que estabas (ilegalmente) jugando. Eran una buena
prueba de las habilidades del programador, debido a que debian ajustarse a un espacio
muy, pero muy pequeño, usualmente de 256 a 1024 bytes. Obviamente, para lograr
tal cosa estos demos se realizan en ensamblador o lenguaje de máquina. En estas
fechas los demos eran usualmente programados en la Commodore 64 o en la Apple ][ ya que
estas eran las dos marcas más populares de la época.
En ese entonces, se empezó a dar un cambio gradual, de la gente que estaba
crackeando juegos a la escritura de programas demostrando la habilidad para manejar
gráficos y sonidos en la plataforma de la computadora que habian aprendido a
programar. Desde luego, crackear juegos nunca ha dejado de ser popular, pero el cambio
lo dieron gente que decidió que el aprendizaje sobre las computadoras y las
herramientas para programarlas con toda la potencia que pudieran tener era mucho
más divertido que crackear jueguitos. Fue por estas fechas, entre 1984 y 1985,
que los demos nacieron con sus peculiaridades propias. Los demos más antiguos
se programaron en la C64, las Apple ][, y la Atari 400/800/XL. Y luego vino la Amiga.
La aparicioón de la Amiga marca un cambio sustancial en lo que se hacia y lo
que se hizo a partir de entonces en la escena de los demos. Fabricada y vendida
principalmente en el mercado europeo, la capacidad de esta computadora de usar elementos
de multimedia marcaba la diferencia. Era casi increible como podía generar
graficas y sonido, asi como su sistema operativo multitareas, ambos aspectos la
volvieron una plataforma mucho mejor que cualquera de las otras en el mercado. Era
claro que si se trataba de programar gráficas y sonido, la Amiga era la
computadora en la que se debía hacer.
La escena fue dominada por los demos en Amiga o los demos en Atari ST (ambas plataformas
escenificaron lo que se podría llamar una "guerra" por demostrar cual de las
dos podia hacer los mejores trucos y demos) hata 1990, cuando la PC empieza
a tomar relevancia.
La gente que usaba la PC en ese entonces se dio cuenta de las cosas tan interesantes
que hacian en Amiga o en otras plataformas y empezaron a contruir su propio escenario
de Demos. En primera instancia, es bastante fácil escribir demos para la
IBM: el poder del CPU es mayor, las gráficas no eran tan malas (EGA, rápido
pero solo a 16 colores, VGA más lento pero con 256 colores), de hecho, los
demos de esta plataforma se desempeñaban muy bien en tamaños mínimos,
pero había un problema: El sonido era pésimo.
El estándar podia tomar uno de cuatro caminos: sonido Adlib (sintetizado para
9 voces), sonido SoundBlaster (sintetizado para 9 voces con una voz digitalizada),
sonido para bocina PC (beeper) o coonvertidor Digital-análogo LPT (tambien
conocido como "Covox").
Los primeros demos se hicieron para la bocina de PC, con algunos trucos realmente
interesantes, pero sin llegar a gran calidad de sonido. El siguiente intento fue
sobre el LPT DAC, ya que era realmente sencillo contruirse uno (con un costo de 10USD).
El estándar se quedó en la tarjeta Ultrasound de Gravis (GUS), ya
que la documentación y el kit de desarrollo eran realmente accesibles, y a
que otras tarjetas populares como la SoundBlaster o la Adlib eran soportadas por
la GUS.
http://www.cdrom.com/pub/demos/hornet/html/demos.html
Una extensa guia de recursos, demos y trivia.
http://www.wired.com/wired/3.07/democode.html
es una historia (titulada Demo or die!) sobre la convención de demos de 1995 con
buenas descripciones sobre el ambiente y la cultura de los que escriben estos programas.
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Probablemente estemos exagerando pero es una buena manera de definirlos: si eres
joven, te interesan las computadoras, y quieres impresionar a la gente, tienes
tres maneras de hacerlo: Hackear la computadora de otra persona, crackear la
protección de algun software comercial, o escribir un demo.
Cómo se logran? Usualmente, escribir un demo es meterse a fondo en las
rutinas de programación de ensamblador de la máquina en la que van
a ser ejecutados. Es por ello que el que logra un nuevo efecto, una mejora en
la velocidad de despliegue, un programa más pequeño, es generalmente
por que ha pasado largas horas optimizando su código en el nivel más
elemental, el de ensamblador. Los que escriben demos no buscan beneficios económicos.
Buscan impresionar, hacer más con menos, ser originales. En cierto sentido
son el underground de la computación, el rock'n'roll de los programadores.
Un poco de historia:
Las mejores guias a los Demos, con recursos, archivos históricos, FAQs y
guias a como programarlos se encuentran en internet, prueba alguna de estas direcciones:
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