INTERACTIVIDAD


Arturo Bejar

arturo@communities.com


Cuando las computadoras empezaron a manejar gráficas y sonido surgió el concepto de la multimedia en donde se usa la computadora para coordin ar imágenes, sonido y video, de estas ideas empezaron a surgir los primeros prod uctos para multimedia donde se integraban gráficas con algo de animación, música y otros sonidos. Fueron evolucionando las herramientas, las ideas detrás de los títulos fueron creciendo, y la gente se fue dando cuenta de que lo que las comp utadoras podían ofrececer en contraste con otros medios era algo fundamentalment e nuevo: interacción.

Hoy en día hay tres principales campos en el estudio de la multimedia interactiva: narración, representación y dimensiones de interacci ón.

La narración es simplemente contar un buen cuento, lo vivimos cada día co n libros, noticias e inclusive al platicar anécdotas. Las narraciones en libros o televisión hoy en día son lineales, todos los eventos tienen un orden predefin ido y único. Con la computadora se abre la posibilidad de crear narrativas no li neales donde pueden existir varias historias simultáneas o los diferentes evento s que pueden suceder no tienen un orden predefinido, el caso mas extremo de narr ativas no lineales es un juego como la serie Ultima de Origin, cada juego es un mundo con muchas y variadas historias independientes con algunas relaciones entr e si, y donde cada jugador tiene una experiencia diferente. El ejemplo de narrat iva no lineal en computadora que es más contemporáneo es un juego llamado Myst.

La representación tiene dos aspectos principales: Cómo presentar la informaci ón y luego como la percibe el usuario. Cuando se le dá identidad a un objeto se puede presentar de varias maneras, por ejemplo: un pescado se puede presentar co n una animación, con una gráfica estática o simplemente texto.

En la computad ora podemos integrar diversos tipos de presentación, así el espectador puede esc oger cual presentación o punto de vista es el que mas le interesa en particular , y navegar entre ellas, esto lo pudimos ver en la aplicación interactiva Xplora 1 de Peter Gabriel, donde las canciones del artista tienen múltiples maneras de presentarse: como video, como letra, como música e inclusive como anécdotas y ex plicaciones. De esta manera el usuario puede escoger la que mas le interesa. El segundo aspecto de representación es como percibe el usuario lo que se le presenta, a través de jugar con la presentación es posible esconder las limitantes del equipo y generar efectos interesantes, un ejemplo es poner una ventana de video de manera que no se nota su tamaño como el libro en Myst. Finalmente existen los guías que son personajes en la computadora que te pueden relatar diferentes puntos de vista sobre un objeto, una historia, o darte instrucciones.

Las dimensiones de interacción se refieren a cuantas maneras diferentes puede un usuario interactuar con un objeto en la computadora, normalmente en los juegos es necesario encontrar la llave azul para abrir la puerta verde, así solamente se puede interactuar de una manera con la puerta, si en cambio el usuario puede derribar la puerta, abrir la puerta con un clip doblado o abrirla con la llave, es posible que cada persona encuentre su propia solución, y que disfrute más la experiencia.

En un título de multimedia tiene que haber un equilibrio entre narración, representación e interacción. No tienen que estar las tres, Xplora no tiene narración, pero es muy rico en representación e interacción, así como Myst casi no tiene representación o interacción, pero esta muy bien presentado y tiene una excelente historia.

La interacción que nos da la computadora se refleja en todos los diferentes aspectos de un título: interacción que hace posible una narrativa no lineal, interacción a través de las diferentes presentaciones de un objeto o una idea y la diferentes dimensiones de interacción directa con un objeto. Esto es algo que vivimos cada día y que a la vez hace posible crear mundos y experiencias nuevas a través de la computadora.

Es útil entender los principios detrás de la multimedia interactiva, Para cualquier tipo de multimedia; juegos, educacional o experimental es muy importante aprovechar lo que la computadora puede ofrecer para crear una experiencia nueva, pero como siempre, lo más importante de todo es la idea.


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